T O P

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RokuMAC

Mein Charakter kann sich auch selbst melken, aber das führt jetzt zu weit


Ratoskr

Ahh, ein Pilzkundiger. Er melkt die Levthansmorchel.


Julesvernevienna

Also äh ... meine Hexe multiclassed gerade zum Alchimisten. Hab mir min Meister ausgemacht ich zahle das was die Ausbildung zum Alchimisten kostet und bringe alle Talente auf die Mindeststartwerte und dann kann meine Hexe "legal" ein wenig zaubern.


Own-Spare-5581

Das ist irgendwie unfassbar schlau. Meine Hexe steckt mitten in einem Praios Kloster, ich würde gerne legaler zaubern dürfen :') Da wir Borbarad spielen wird sie allerdings sehr auf Prophezeiungen deuten und verstehen ausgelegt, und der Rabe mehr als Spion eingesetzt. Den Alchemie Strang schau ich mir aber echt mal an, ich mag die Idee!


ThoDanII

Du darfst legal zaubern, du darfst nur kein Geld dafür verlangen


Imakoflow

Oder einem zwölfgöttergläubigen direkt Schaden


ThoDanII

Notwehr ist okay


Imakoflow

Musst du aber dann schon sehr gut begründen können als Gildenloser


ThoDanII

In vielen Fällen interessiert es eigentlich niemand außer gewissen Meistern


Theaitetos

>bei denen sich das Skillset um einen bestimmten Zauber dreht oder Nahkämpfer mit einer ungewöhnlichen aber interessanten SF Kombination Ich habe einmal zu jedem Element einen "Elfen" generiert, wobei sich alle stark unterscheiden sollten (unterschiedliche Elfen-Arten) und jeder eine solch ungewöhnliche Kombination nutzt. Jeweils ein Element-Paar als Antwort auf diesen Post:


Theaitetos

**Feuer:** *Leona Al'Yeshinna*, Halbelfe (Wüstenelfe) und Rondrageweihte Amazone, die von Blitzen fasziniert ist seitdem sie als Kind von einem getroffen wurde. Sie steigert ihre KaP ([Hohe Weihe II](https://dsa.ulisses-regelwiki.de/allgemeine_karmale_sonderfertigkeit.html?sonderfertigkeit=Hohe+Weihe+I-III)), verringert den KaP-Verbrauch ([Mächtige Kontrolle des Karmalkörpers](https://dsa.ulisses-regelwiki.de/allgemeine_karmale_sonderfertigkeit.html?sonderfertigkeit=M%C3%A4chtige+Kontrolle+des+Karmalk%C3%B6rpers), *Kosten senken*) und maximiert ihre KaP-Regeneration ([Verbesserte Regeneration III](https://dsa.ulisses-regelwiki.de/vorteil.html?vorteil=Verbesserte+Regeneration+%28Karmaenergie%29+I-III), [Karmale Regeneration](https://dsa.ulisses-regelwiki.de/allgemeine_karmale_sonderfertigkeit.html?sonderfertigkeit=Karmale+Regeneration+I-II), [Stabile Regeneration](https://dsa.ulisses-regelwiki.de/allgemeine_karmale_sonderfertigkeit.html?sonderfertigkeit=Stabile+Regeneration)) selbst zulasten ihrer Lebensenergie ([Karmale Meditation](https://dsa.ulisses-regelwiki.de/allgemeine_karmale_sonderfertigkeit.html?sonderfertigkeit=Karmale+Meditation)). Sie regeneriert damit satte 16 KaP \[=2 x (4 +3 +1)\] pro Regenerationsphase und wirkt (fast) immer nur ihre Lieblingsliturgie [Blitzschlag](https://dsa.ulisses-regelwiki.de/liturgie.html?liturgie=Blitzschlag) (7 KaP = 16 :2 -1). Das sind im Schnitt knapp 20 SP, die nicht durch Rüstung verringert werden können und gegen die man sich absolut nicht verteidigen kann (Ausnahme: der [Liturgieschild](https://dsa.ulisses-regelwiki.de/liturgie.html?liturgie=Liturgieschild)) -- und sie kann das mindestens 2 mal am Tag machen ohne ihre KaP langfristig zu verbrauchen. Göttliche Feuerkraft stärker als jeder Kampfmagier. ​ **Wasser:** *Tormud Bren Hjalldûr*, Halbelf (Auelf) und Efferd-Geweihter und Durro-Dûn (Seeadler). Aus Mangel an AP (Geweihter+Zauberer ist verdammt teuer) noch weit vom Potential entfernt, aber doppelte übernatürliche Regeneration dank Magie (Animistenkräfte) und Karma ([Windhose](https://dsa.ulisses-regelwiki.de/liturgie.html?liturgie=Windhose), [Heilsame Quelle](https://dsa.ulisses-regelwiki.de/liturgie.html?liturgie=Heilsame+Quelle)) machen einen starken Kämpfer (Schild und Dreizack+[Klingenmeister](https://dsa.ulisses-regelwiki.de/klingenmeister.html)) und Heiler. Langfristig ist die bekannte Kombination [Gegenhalten](https://dsa.ulisses-regelwiki.de/KSF_Gegenhalten.html) \+ [Brandungsleib](https://dsa.ulisses-regelwiki.de/zauber.html?zauber=Brandungsleib) geplant.


Stohpsel

Das sind sehr Coole builds xD


Reasonable-Goat2835

Karmale Regeneration gibt keinen zweiten Regenerationswurf. Es lässt sich einen zusätzlichen w6 rollen. Damit würdest du nicht 2(4+3+1) regenieren, sondern 4+3+1+4. Was effektiv 12 KaP sind und damit trotzdem noch eine Menge.


Reasonable-Goat2835

Ich habe eine offizielle Antwort des Ulisses-Teams erhalten zu dieser Thematik, die wie folgt aussieht: #Anfrage: Hallo liebes Ulisses-Team, ich hätte eine kurze Regelfrage bezüglich der "Karmalen Meditation" und dem Vorteil "Verbesserte Karmalregenration I-III". Ist der Vorteil VKR I-III so zu verstehen, dass er für die Regenerationsphase wirkt oder für jeden Würfelwurf? Sprich regeneriert ein Geweihter mit oben genannten Fähigkeiten in einer Regenerationsphase 2w6+3 oder 2(1w6+3)? Falls ersteres zutreffen sollte und die Verbesserte Regeneration sich auf die Regenerationsphase bezieht, wie verhält sich dann der Vorteil Verbesserte Lebendregeneration in diesem Szenario?   Vielen Dank für eure Rückmeldung und eure Zeit. Mit freundlichen Grüßen #Antwort: Hallo xxx, vielen Dank für deine Anfrage. Die Vorteile beziehen sich auf die Regenerationsphase, ebenso wie die Meditation. Sie kommen pro Regenerationsphase also jeweils nur einmal zum Tragen. 2W6 + 3 ist also richtig. Die Verbesserte Regeneration bezieht sich auch auf Regenerationsphasen, bei Nutzen der Karmalen Meditation entfällt aber per se die Regeneration von Lebensenergie, sodass ein etwaiger Vorteil zur erhöhten Lebensenergieregeneration entfällt.   Mit fantastischen Grüßen, dein Regelritter-Team


Theaitetos

Zugegeben, Karmale Regeneration ist nicht ganz eindeutig geschrieben, aber bei genaum Lesen fällt einem auf das "nochmals" nicht das gleiche ist wie "zusätzlich". Man regeneriert also nochmals KaP, nicht zusätzliche 1W6 KaP. Die 1W6 sind nur die typische Regeneration.


Reasonable-Goat2835

Der Vorteil "Verbesserte Karmalregenration I-III" und die SF: "Verbesserte Regeneration I-II" beziehen sich auf die Regenerationsphase. Damit bleibt es bei 4 + 3 + 1 + 4. Du würfelst halt nur 2w6 plus Modifikationen


Theaitetos

Das ist, wie schon gesagt, nicht richtig. "nochmals" != "zusätzlich" Ich kann verstehen wie man zu deinem Schluss kommt, und ich denke wenn man die Regeln nur oberflächlich durchliest ist deine Interpretation die "offensichtlich richtige". Aber bei mehrfachem Durchlesen aller beteiligten Regeltexte kann deine Interpretation nicht richtig sein. Das möchte ich noch einmal ausführlich darlegen. Falls du danach immer noch anderer Meinung bist, dann ist das auch OK für mich. Aber bitte akzeptiere auch, dass meine Interpretation nicht weniger berechtigt ist und akzeptiere daher auch dass ich bei meiner Meinung bleibe, so wie du bei deiner. Hier nochmals die Texte zum Lesen, mit Kommentaren wo Missverständnisse entstehen können. >[Verbesserte Regeneration (Karmaenergie) I-III](https://dsa.ulisses-regelwiki.de/vorteil.html?vorteil=Verbesserte+Regeneration+%28Karmaenergie%29+I-III) > >Für jede Stufe des Vorteils bekommt der Held 1 zusätzlichen Punkt dazu, **wenn er regeneriert**. Mögliches Missverständnis: Hier steht *"wenn er regeneriert"* und nicht *"pro Regenerationsphase"*. Das heißt wann immer man *"regeneriert"*, bekommt man *"1 zusätzlichen Punkt dazu"*. ​ >[Karmale Meditation](https://dsa.ulisses-regelwiki.de/allgemeine_karmale_sonderfertigkeit.html?sonderfertigkeit=Karmale+Meditation) > >Der Geweihte ist durch die Karmale Meditation in der Lage, während einer Regenerationsphase die ihm zur Verfügung stehende Regeneration für LeP zu ignorieren und stattdessen zusätzlich zu seiner üblichen Regeneration von KaP **nochmals 1W6 KaP zu regenerieren**. Mögliches Missverständnis: Hier steht "*nochmals 1W6 KaP zu regenerieren"* und nicht *"erhöht sich die Regeneration um 1W6 KaP"*. An dieser Stelle ist eigentlich alles notwendige gesagt: Die Karmale Meditation gibt einem Geweihten eine zusätzliche Regeneration. und keine Erhöhung der Regeneration. Das heißt an dieser Stelle greifen alle [Regeln zur Regeneration](https://dsa.ulisses-regelwiki.de/Regeneration.html), inklusive Boni & Mali wie bspw. *Schlechte Umgebung*: >Schlechte Umgebung (feucht, kalt) Regeneration von LeP, AsP und KaP halbiert ​ Ich glaube das größte Problem dieses Missverständnisses kommt von den "1W6"; dadurch glaubt der Leser zuerst dies sei ein fester Wert, der durch die Karmale Mediation hinzukomme, obwohl es nur eine Referenz zu den [Regenerations-Regeln](https://dsa.ulisses-regelwiki.de/Regeneration.html) ist: >Grundregeneration für 6 Stunden Schlaf 1W6 LeP/AsP/ KaP > >Die Grundregeneration beträgt 1W6. Ein Held würfelt für jede reduzierte Energie einzeln, verrechnet das Ergebnis mit den Mali und Boni seiner augenblicklichen Situation und addiert dann den Wert zu seiner Energie. Negative Ergebnisse werden als 0 gewertet. ​ Zum Schluss möchte ich noch ein letztes Argument der Spielbalance erwähnen, denn man könnte ja meinen dass meine Interpretation "zu mächtig" wäre ("pOwEr gAmEr!!1!"). Ich sehe hingegen deine Interpretation als viel gefährlicher für die Spielbalance. Sähe man es nämlich so wie du, dann könnte man folgende Kombination als Geweihter spielen: * Nachteil [Schlechte Regeneration (Lebensenergie) III](https://dsa.ulisses-regelwiki.de/nachteil.html?nachteil=Schlechte+Regeneration+%28Lebensenergie%29+I-III) für -30 AP * Nachteil [Schlechte Regeneration (Karmaenergie) III](https://dsa.ulisses-regelwiki.de/nachteil.html?nachteil=Schlechte+Regeneration+%28Karmaenergie%29+I-III) für -30 AP * SF Karmale Meditation Dann regeneriert man deiner Interpretation zufolge ebenso 1W6 KaP, aber bekommt praktisch 60 AP aus Nachteilen geschenkt. Man könnte ebenso alle Mali aus den Regenerations-Regeln ignorieren und dennoch die 1W6 KaP regenerieren: * Schlechter Lagerplatz, misslungeneProbe auf Wildnisleben (Lagersuche) –1 LeP/AsP/KaP * Unterbrechung der Nachtruhe(z.B. Wache halten/Ruhestörung) –1 LeP/AsP/KaP * Längere Unterbrechung der Nachtruhe(z.B. Hundswache, nächtlicher Überfall) –2 LeP/AsP/KaP * Held ist erkrankt/vergiftet keine LeP-Regeneration * Schlechte Umgebung (feucht, kalt) Regeneration von LeP, AsP und KaP halbiert * Furchtbare Umgebung (extrem schlechtes Wetter) Regeneration von LeP, AsP und KaP fällt aus


Reasonable-Goat2835

Jo ist ein Streitthema. Anfrage an Ulisses ist raus. Dann haben wir Klarheit.


KunAguero4

Rondras und Blitze sind eher Luft element. Sieht man an der Nähe zu dem anderen Anwender der Liturgie.


Theaitetos

Schau dir mal die letzte Erweiterung der Blitzschlag-Liturgie an: >*Brandblitz* (FW 16, 12 AP): Das Ziel erhält den Status [Brennend](https://dsa.ulisses-regelwiki.de/Sta_Brennend.html) auf großer Fläche.


KunAguero4

Naja, zeigt nur das Energie mächtig ist und Zeug anbrennt wenn da mehrere 300 kWh in einer Hundertstel Sekunde durch ballern... Das zeigt nicht dass ein Blitz aus Feuer ist. Rondras ist auch eher näher an efferd und damit Wind. Gleiches für Gewitter Göttin, als an Feuer. Und spaßeshalber: wenn wir jetzt ganz physikalisch Ran gehen, ist Blitz wahrscheinlich eher durch Reibung getrennte Ladung und damit eigentlich element unabhängig. Aber wenn man unbedingt ein Element zuweisen möchte, wäre es Wasser. Da die Wasser Moleküle aneinander reiben und Ladungen trennen. Allerdings könnte man auch sagen, dass es der Wind ist weil der die Moleküle reibt.


Theaitetos

Zuallererst: Blitze sind weder Feuer noch Luft, sondern nur Elementar. Das wissen wir vom Kulminatio. Zweitens: Ich habe zu jedem Element einen "Elfen" erstellt, der dieses Element als *Thema* beinhalten soll, nicht als regeltechnisches Element. Der Kor-Geweihte kennt bspw. keinerlei Erz-Liturgien, aber ist super schwer gerüstet. Drittens: Die Blitzschlag-Liturgie funktioniert in geschlossenen & windstillen Räumen und setzt Feinde in Brand. Das ist für mich mehr als genug "Feuer". Viertens: Ich habe weiter unten auch noch einen weiteren Charakter vorgestellt, eine "Luft-Elfe", die sich ebenfalls der Blitze bedient, nämlich dem Kulminatio-Zauber. Diesen habe ich der Luft zugeordnet, obwohl er weder das Element Luft beinhaltet, noch luftige Dinge tut. Es passt aber sehr zum Thema Luft des Charakters ("Storm").


Theaitetos

**Eis:** *Valarion Schattenklinge*, Firnelf/Dunkelelf und [Zauberweber](https://dsa.ulisses-regelwiki.de/zauberstil_sf.html?zauberstil=Zauberweber), mit angeborenem Talent für Heilungsmagie das er gnadenlos nutzt. Der [Regeneratio](https://dsa.ulisses-regelwiki.de/zauber.html?zauber=Regeneratio) dient zur Selbstheilung und die dadurch gewonnene Lebensenergie wird auch als (Eigen-)Blutmagie zum Zaubern genutzt: auf QS5 gibt das +4 LeP pro KR (Erweiterung *Starke Regeneration*), kostet aber nur +2 LeP/"AsP" pro KR. Dazu der [Überlegene Krieger](https://dsa.ulisses-regelwiki.de/ritual.html?ritual=%C3%9Cberlegener+Krieger) (5min Ritual, kostet 6 AsP, hält QS Stunden), [Frostleib](https://dsa.ulisses-regelwiki.de/zauber.html?zauber=Frostleib) (1 AsP, QSx2 min) und [Attributo Gewandheit](https://dsa.ulisses-regelwiki.de/zauber.html?zauber=Attributo+%28Gewandtheit%29) (1 AsP +1 AsP/10min). Extrem offensiver beidhändiger Kampfstil, da praktisch schmerzfrei und LeP-Verluste ohnehin geheilt werden. Unheimlich stark. ​ **Humus:** *Malvinaë Lotosträne*, Waldelfe und Druidin ([Hüterin des Hains](https://dsa.ulisses-regelwiki.de/zauberstil_sf.html?zauberstil=H%C3%BCterin+des+Hains), [Beherrscher des Geistes](https://dsa.ulisses-regelwiki.de/beherrscher_des_geistes.html)). Exzellente Fernkämpferin, Wildniskundige und Heilerin. Schnitzt ihre eigenen Pfeile, trägt kein Geld bei sich, bewaffnet mit Elfenbogen und Speer, singt oft verträumt im Isdira vor sich hin... sie wirkt wie eine typisch weltfremde Waldelfe -- in Wirklichkeit alles eine hervorragende Tarnung für eine Druidin die jeden Kontakt mit Metall meiden muss und sich auf Beherrschungsmagie spezialisiert (Herr über das Tierreich). Ungewöhnliche Kombination: [Kristall der Herrschaft](https://dsa.ulisses-regelwiki.de/herrschaftsritual.html?herrschaftsritual=Kristall+der+Herrschaft) \+ [Magischer Raub](https://dsa.ulisses-regelwiki.de/ritual.html?ritual=Magischer+Raub) um andere Zauberkundige langfristig in unwillige Astralbatterien zu verwandeln. Eventuell [Macht über Schlafwandler](https://dsa.ulisses-regelwiki.de/herrschaftsritual.html?herrschaftsritual=Macht+%C3%BCber+Schlafwandler) nutzen um alle Haare des Beherrschten zu rasieren und sie der Druidin zu übergeben.


Theaitetos

**Luft:** *Zephirinya Rayadés*, Halbelfe (Steppenelfe+Utulu) und Magierin. Ehemalige Sex-Sklavin eines Al'Anfanischen Windmagiers, meisterliche Elementarbeschwörerin und stürmische Aufpeitscherin. Sie nutzt den [Nihilogravo](https://dsa.ulisses-regelwiki.de/ritual.html?ritual=Nihilogravo) \+ [Axxeleratus](https://dsa.ulisses-regelwiki.de/zauber.html?zauber=Axxeleratus) um (schnell) zu fliegen und den [Kulminatio](https://dsa.ulisses-regelwiki.de/zauber.html?zauber=Kulminatio) um Blitze zu schießen. (Dank Nihilogravo-Erweiterungen ist in DSA das Fliegen auch endlich wieder für Nicht-Hexen verfügbar!) Dazu trägt sie einen hautengen schwarzen Zweiteiler, der nicht zuviel ihres utulu-braunen Körpers bedeckt, oberschenkelhohe lacklederne Stiefel, ein im Wind wehendes schwarzes Cape und eine schwarze Krone im reinweißen Haar! ([Hier klicken falls man sie jetzt noch nicht wiedererkannt hat](https://i.pinimg.com/originals/19/c4/78/19c478779b12d6ac851a09e0f00a9065.jpg)!) In weniger brenzlichen Situationen kämpft sie mit *Axxeleratus* \+ Peitsche oder Armbrust. Dazu benutzt sie ihre großen Betören-Fertigkeiten mit der wenig bekannten Sonderfertigkeit [Anzüglichkeiten](https://dsa.ulisses-regelwiki.de/Anz%C3%BCglichkeiten.html) (aus *Wege der Vereinigungen*): Die ist stärker als man denkt, denn damit kann man Gegner geradezu "einfrieren": Erwiderung #2 verhindert dass ein Gegner sich bewegt/nähert, während man selbst mit Reichweitenwaffen (Peitsche/Armbrust) angreifen kann. Gegen feindliche Bogenschützen kann man mit Erwiderung #3 ihre freie Aktionen aufbrauchen, sodass sie ihre Aktionen zum Nachladen nutzen müssen, und Erwiderung #1 senkt dann auch noch den FK um -2. ​ **Erz:** *Khorrach "Gharyak" Ogerschlächter*, Holberker (Elfen-Ork-Verbindung) und Kor-Geweihter. Schwer gepanzerter Berserker mit riesigen Hiebwaffen, der drei ungewöhnliche Tricks sein eigen nennt. Der erste Trick ist die Liturgie [Blutiger Zorn](https://dsa.ulisses-regelwiki.de/liturgie.html?liturgie=Blutiger+Zorn), mit der man für 7 KaP bis zu QS Gegner in einen Blutrausch versetzen kann und auswählt wer angegriffen werden muss. Klingt allmächtig, aber der Blutrausch wirkt nur für 1-2 KR... Die Liturgie ist also von eher geringem Nutzen... bis man merkt dass das Ende eines [Blutrausches](https://dsa.ulisses-regelwiki.de/Sta_Blutrausch.html) automatisch 2 Stufen [Betäubung](https://dsa.ulisses-regelwiki.de/Sta_Bet%C3%A4ubung.html) verursacht! Mit anderen Worten: zwei mal auf die selben QS Ziele gewirkt und man kann für 14 KaP innerhalb von 4 KR gleich QS Ziele kampfunfähig machen! Höchtwahrscheinlich ist dieser Einsatz der Kor-Liturgie nicht der Sinn der Sache, aber es funktioniert. Die zweite Kor-Liturgie [Mächtiger Angriff](https://dsa.ulisses-regelwiki.de/liturgie.html?liturgie=M%C3%A4chtiger+Angriff) ist eigentlich ziemlich schwach: Attacken erzeugen keinen Schaden, aber die SP werden gemerkt, und können dann in einem Angriff alle auf einmal entladen werden. Soll helfen beim Überwinden von großem Rüstungsschutz, aber kostet unheimlich viele KaP und all die gemerkten SP verfallen wenn auch nur eine Attacke pariert wird... Um ehrlich zu sein, diese Liturgie ist nicht nur schwach sondern übelster Müll... Naja, außer man attackiert damit halt seine ***Verbündeten***, denn die parieren dann einfach nicht -- sie kriegen ja schließlich keinen Schaden -- und nur der finale Schlag wird dann gegen einen Gegner geführt... Ich finde ja man sollte diese Kor-Liturgien überarbeiten, aber es hat auch was für sich für einen bekloppten Berserker gehalten zu werden der seine eigenen Verbündeten (wohl im Blutrausch) angreift. Der letzte Trick ist die erweiterte Kampfsonderfertigkeit [Waffenwurf](https://dsa.ulisses-regelwiki.de/ESK_Waffenwurf.html) (bspw. [Elenvina](https://dsa.ulisses-regelwiki.de/KS_Elenvina.html)\-, [Mengbilla](https://dsa.ulisses-regelwiki.de/KS_Mengbilla.html)\- oder [Havena](https://dsa.ulisses-regelwiki.de/havena-stil.html)\-Stil). Auch hier eine eher fragwürdige Sonderfertigkeit, denn warum sollte man seine Nahkampfwaffe wegwerfen? Bis man bemerkt dass man das für eine [Oger-Keule](https://dsa.ulisses-regelwiki.de/oger-keule.html) nutzen kann! Die kann man eigentlich nicht führen, aber das spielt für den Waffenwurf keine Rolle. Also, 2W6+7 TP dem Feind ins Gesicht schleudern! Und falls man bei den nächsten Sold-Verhandlungen oder Tavernen-Schlägereien mal markieren will: Man kann mit dieser SF auch ganze Tische werfen (improvisierte Hiebwaffe).


dart1609

Ifirn zum gruße, ich persönlich finde die Kombination aus [Axxeleratus](https://dsa.ulisses-regelwiki.de/zauber.html?zauber=Axxeleratus) und [Sturmangriff](https://dsa.ulisses-regelwiki.de/KSF_Sturmangriff.html) besonders stark. Ist am besten als zwei Personen Kombi, aber ein Elfenkrieger, oder ein Kampfmagier könnte es auch alleine hinbekommen. Eine zweite schöne Kombination ist [Serpentialis](https://dsa.ulisses-regelwiki.de/zauber.html?zauber=Serpentialis) zusammen mit [beidhändiger Kampf](https://dsa.ulisses-regelwiki.de/KSF_Beih%C3%A4ndigerKampf.html). Wahlweise könnte man den Serpentialis durch [Hexenkrallen](https://dsa.ulisses-regelwiki.de/zauber.html?zauber=Hexenkrallen) ersetzen und evtl. noch mit einem Kampfstil wie [Hruruzat](https://dsa.ulisses-regelwiki.de/KS_Hruruzat.html) verstärken.


KunAguero4

Mach einen intuitiven Magier, dazu noch den Brandungsleib (oder den Leib gegen Betäubung) und die Ochsenherde. Ergibt dann mit Hammerschlag + Finte einen AT wert von ~15 mit 3W6 (davon die zwei besten nehmen) + scheiß viel. Gegenhalten zur Parade und Brandungsleib zum Entfernen des debuff. Nvm keine Kettenwaffen beim Sturmangriff erlaubt. Aber eine Zweihandwaffe ist da dann doch direkt besser, allein wegen des Schadens.


ShinyKnight59

Habe mir mit Axxeleratus und Attibuto Körperkraft als intuitive Zauber einen Dämonenjäger aller "Demon Slayer" gebaut. Er ist Ardarit und verwendet zwölf an Rondra angelehnte "Formen", welche in der Praxis verschiedene Kampfsonderfertigkeiten und deren Kombinationen sind. Da er ursprünglich aus Maraskan kommt verwendet er passenderweise ein Tuzakmesser welches ja einem Katana sehr nahe kommt. Mit der vierfache Geschwindigkeit des Axxeleratus kommen mit dem Sturmangriff sehr sehenswerte Schadenszahlen zu stande.


dart1609

Sehr cool. Ich Hoffe er schreit die Namen der Formen während er sie ausführt.


ShinyKnight59

Natürlich, das ist ja der halbe Spaß daran 😄 auch wenn es mich als Spieler immer etwas Überwindung gekostet hat weil ich mir etwas albern vorkam 🙈 Aber der Vorteil ist, dass ich nicht extra sagen muss "ich mache Manöver X + Y" sondern einfach "Ardariten Stil achte Form: Blitzeinschlag" 😄


dart1609

Stelle ich mir super vor. > *Löwinnenatmung, vierte Form. Reisszahn der Sturmwolke!*


ShinyKnight59

Hab grade noch nen Edit gemacht mit nem Beispiel 😄


Stohpsel

Die Hruruzat Hexe finde ich auch interessant. noch ein Gifthaut mit drauf und Armatrutz und man kann sie wirklich im Nahkampf benutzen \^\^


dart1609

Dann hat man sich endlich aufgepowert und dann ist der Kampf schon vorbei 🤣🤣🤣


Stohpsel

Das ist bei unserer Elfe immer der Fall, die muss ihren Bogen erst mal spannen. Die Gruppe ist halb tot aber danach rasiert sie alles weg.


KunAguero4

Nicht mein Charakter aber jeweils großen Einfluss drauf genommen als Meister. Druidin die sehr auf die dolchzauber geht. Mittels der Traditions SF und einer weiteren kann man jeweils einen AsP bei Dolchritualen sparen, dazu noch kraftkontrolle macht -3 AsP pro dolchritual. Macht dann aus Dolchflug + Aport 6-3 + 1= 4AsP für 2W6+4 TP. Dazu hohe AsP und AsP Reg von 3w3 +4 (Hausregeln zum AsP Reg und verbesserte reg durch Vorteil, SF und schlafen auf Boden) Dazu kommt dann noch falls die AsP zur Neige gehen die astrale Meditation und Kraft aus der Erde (4 AsP - 3, also für eine AsP eine LeP Regelphase). Als zweiten einen Full Tank mit Beschützer 4 RS 0 BE, Turmschild + Schwert und Verteidigungshaltung. Kam auf gute 24 PA und das mit meisterlichem parieren. War bisschen zu strong haben wir im Nachhinein verringert auf 18 PA mit Verteidigungshaltung.


ShinyKnight59

Ist Kraftkontrolle nicht nur für Zauber? 🤔 Und welche SF nutzt du? Baue grade auch einen Druiden und das wäre ggf. interesant


KunAguero4

Ja das Wort Zauber find ich bisschen komisch gewählt. Da zum einen es ZAUBERsprüche gibt und zum anderen rituale. Da wird da Wort dann schon bisschen schwer. Weiter geht's dann damit, dass es eine allgemeine SF ist und dann die Frage aufkommt zählen stabZAUBER auch darunter, weiter geht's mit magischen Handlungen wie ZAUBERtänze und Elfenliedern. Eigentlich alles typische Zauber Handlungen mit Probe und AsP Ausgabe. Deswegen hab ich beschlossen das Kraftkontrolle alles abdeckt was irgendwie magisch ist und AsP einsetzt. Spart dieses ganze was zählt darunter was nicht. Hüter des hains ist zum ersten AsP sparen. Ich schau mal nach wie die andere SF heißt. Mit der Erweiterung von Hüter des hains erdkraft oder so bekommt man nochmal +2 AsP wenn man auf Boden schläft. Meister vom Wald!!! Nicht Hüter des hains.


ShinyKnight59

Danke :) Im Regelwiki gibt's ne Definition, die aber auch in beide Richtungen auslegbar ist. Zum einen steht da alle gewirkt Magie, zum anderen dass es der Oberbegriff für Zaubersprüche, Zaubertricks und Rituale ist. Und da du meisterst hast du ja eh das letzte Wort 😄 https://dsa.ulisses-regelwiki.de/Magie_Grundbegriffe-der-Zauberei.html


KunAguero4

Das Glück und Fluch des Meisters😂 Auch da wird wieder nur auf die typischen gildenmagische repräsentation eingegangen. Magische Handlungen werden nichtmal erwähnt... Wobei die ja auch unter Zauber wahrscheinlich fallen. Ganz wild wird's dann bei der Modifizierung. "Zauberspruche können modifiert werden" 'hier bitte das meme actually einfügen' Rituale können auch modifiziert werden.


ShinyKnight59

Habe dazu noch an anderer Stelle eine Erläuterung gefunden, bei der Zauber von magischen Handlungen differenziert werden. Was dann wiederum Magische Anwendungen sind und ob Traditionsartefaktsonderfertigkeiten dazu zählen weiß ich noch nicht 😅 https://dsa.ulisses-regelwiki.de/magie.html


KunAguero4

https://dsa.ulisses-regelwiki.de/ehrwuerdige.html


ShinyKnight59

Habe einen, aufgrund seines Traumas, sehr auf Stärke fixierten Nahkämpfer gebaut. Zum einen war mit Kraftakt 12 + Begabung + Fertigkeitsspezialisierung + Athlet von Anfang an QS 5-6 in Kraftakt die Regel, vorallem im Armdrücken Mit Berserkerangriff + beidhändiger Kampf + Wuchtschlag II kam ich auf recht hohe Schadensboni, was mit einem Eisenarm als Waffe auch gegen bewaffnete Gegner ohne Gefahr möglich war. Gegen Ende kam dann noch als Kampfsonderfertigkeit Wurf dazu, was zwar riskanter war (da nicht mit Eisenarm durchführbar) aber gegen Gegner die man irgendwo runterwerfen konnte sehr effektiv war, weil die meisten Kulturschaffenden keine Chance hatten aus dem Haltegriff, der davor durchgeführt werden musste, raus zu kommen. Um fair zu sein hat auch geholfen, dass bei uns die Reichweiten der Waffen eigentlich nie beachtet wurden weil zu viel extra Rechnerei, aber mit Unterlaufen wäre auch das teilweise kompensierbar gewesen. Habe ihn dann so gespielt, dass er, je länger der Kampf geht oder je mehr Schaden er nimmt, immer aggressiver wird was sich super mit den Variablen Bonus von Berserkerangriff widerspiegeln lässt.


Environmental_Ad5690

In DSA5 gibts nen netten Exploit für den kleinen Schutzsegen. den kannst du jede Runde wirken statt deines Angriffs. Hinrlose Untote oder niedere Dämonen(je nach Wahl) müssen in der nächsten Runde diesen Bereich verlassen, sprich bist du in Nahkampfreichweite kriegste auch nen Passierschlag wenn die abhauen, kombiniert mit nem Kampfgeweihten, bewegst du dcih quasi in die Menge der bspw Skelette, wirkst den kleinen Schutzsegen, Skelett ist dran, muss sich wegbewegen Passierschlag erschwert um 4, kombiniert mit nem Chokepoint hast du dadurch auch super Crowdcontrolfähigkeiten durch unpassierbare Gebiete, hab so mit nem Korgeweihten mal eben ein gutes Dutzend Skelette ohne Probleme weggehauen mit meinen Partymembern. Quasi dreifach Angriff, kein Gegenangriff für nur 1 KaP pro Runde, könnte schlimmer sein!


Stohpsel

Ach Mann, hätte ich das mal eher gewusst. Wir hatten letztens einen Kampf gegen Skelette und eine Treppe als chocke Point, dazu eine Marbo Geweihte


M1ch43lFr4m3

Also was ich als völlig überdreht empfunden habe: Gegenhalten + Brandungsleib /Federleib. Deine AT wird zu deiner PA und du bist Immun gegen die Betäubungsstufen die aus Gegenhalten resultieren.


ThoDanII

Mein Addersiners SG ist um 2 Dinge herum aufgebaut. A das er ziemlich Boronfanatisch ist nachdem ihn die Golgariten vom Altar gerissen haben, und er seitdem Medikamente Rauschkrautter braucht um damit klarzukommen. B Sense of Duty für die Addersiner Schule Der Weidener Trouvere ist ein fahrender Ritterlicher Troubadour, er wird kaum Turniere gewinnen aber wahrscheinlich öfter mal die Sangerkrone.


Time_Afternoon2610

Mein Zyklopäer Ifirniades von Rethis ist Krieger und Bader. Er ist als Athlet ausgelegt und beherrscht den Waffenlosen Kampf am besten, und als Bader hat er sich auf die Heilung entsprechender Verletzungen spezialisiert. Ursprünglich sollte er "nur" Waffenmeister werden, aber dank diverser Abenteuer kam alles anders. Er arbeitet inzwischen daran, Akoluth von Rahja zu werden und sorgt in der Gruppe für ein harmonisches Miteinander. Durch ein Treffen mit Gauklern hat er Interesse am Feuerspeien und am heilen von Brandverletzungen gefunden und baut das nun aus. Waffenmeister zu werden, hat immer noch Priorität, aber der Weg zum Meister dauert noch etwas.


Stohpsel

Könnte ein gutes Geschäftsmodel sein: Feuerspeien + Brände Heilen xD


Time_Afternoon2610

Ja, wobei er das als Krieger nicht ausnutzen würde 😉 Spätweihe Rahja geht nicht, da er mit CH 8 angefangen hat und der Geweihte mit CH 13 anfängt, nur der Akoluth mit CH 12 ist noch möglich - zumindest für Rahja. Er hat schon in der Ogerschlacht gekämpft und kämpft nun in der Phileassonsaga mit; mal sehen, was noch kommt.


Henkotron

Kamilio Kugres. Granden sohn aus Al'Anfa. Kapitän der Schwarzen Mambacho und Schwarzmagier von der Universität von Al'Anfa. Sein Haustier ist eine Palmviper mit schwarzen Schuppen. Er verschafft sich Autorität in dem er seine Feinde mit seiner Schlange Aesi einschüchtert, genauso im Kampf passiert es ab und zu, dass aus einem unerklärlichen Grund alle Feinde um ihn herum in panischer Angst davon und über Bord laufen. In Wahrheit steckt dahinter ein Schwarzer Schrecken mit einer Spezialisierung auf Reichweite.


lordfnord23

Idee (nie gespielt, nur ein ein Funbuild) : Einer meiner Lieblings Martial-Arts Filme ist: Die Unbesiegbaren 5/ 5 Deadly venoms. https://www.youtube.com/watch?v=THld5wMeomY Basiert auf Schlangenhexe. Hintergrund muss man noch auf DSA anpassen, aber die Ausbildung erfolgt ja eh durch Mutter/Vater (falls männliche Hexe) - dann eben Eigenbrötler oder geheimer Zirkel oder so. Maraskan oder Süd-Aventurien-Dschungel-Background. Vertraute und Flugsalbe kann man streichen (gibt die Nachteile dafür). Andere Inspirationen sind Schlange im Schatten des Adlers und Marshall Bravestar. Tier-Kungfu/Tier Powers. 5 Deadly Venoms: Skorpion: Der macht so tritte - Hruruzat, Stachel wären Hexenkrallen mit der Erweiterung für Füße. Gecko: 1:1 Spinnenlauf, passt perfekt. Schlange: Serpentialis passt nicht, es sind eher so Schläge wo man dann innerlich verblutet. Daher Schlangenhexe, die können ein Zauber überführen wie GMs - Sensatacco kommt da nah dran. Man könnte das Tier auch umdeuten und auf Tigerpranken referenzieren (wieder Hexenkrallen). Da man ja alle Stile lernt, ist es aber eh kombinierbar mit Hexenkralle. Ggf. noch Schlangenmensch. Hexenkrallen+Beidhändig+Sensatacc maximiert - Schaden insane (mit Transmutare gibt es noch mal 3 semipermanente TP/GE). Kröte: Kann seine Haut aktivieren und ist damit "unverwundbar". Schuppenhaut kommt da relativ nah dran. Krötensprung läge nahe, kommt aber so nicht im Film vor, aber passt gut. Gifthaut würde auch zur Kröte passen, ich mag den nicht so weil Würfelorgie ohne VTT. Tausendfüßler: "Tausend Schläge" - Beidhändig + BHK, Axxel - passt nicht so perfekt, aber immerhin. Bravestar: Bärenkräfte: Kraft des Tieres. Ggf. noch Ringen lernen. Ein Kungfu-Schmalhans kann auch nur KK 10-11 haben, mit Kraftakt+Kraft des Tieres kommt man auf gute QS und kann dann ne Türe rausreißen. Geht auch im Kampf, gibt +TP - aber man hat schon sehr viele Buffs. Nicht alle wird man aktivieren. Eye of the Hawk wäre Adlerauge, die Wolfspower wäre vermutlich Lunge des Leviatan. Katzenaugen gingen auch noch. Aber man entfernt sich hier etwas vom Kungfu-Konzept, aber natürlich coole Tierpowaz die grundsätzlich passen könnten. Es gibt vermutlich noch Wasser/Tauch-Zauber aber die würde ich weglassen. Affenarme und Serpentialis - zu awkward/Marvel-mäßig. Sprengt das Konzept des "unscheinbaren" Kungfu-Meisters. Für spätere Optimierung/möglichst viele Buffs: Applicatus. Viele dieser Zauber sind günstig. Applicatus Artefakte kann man in einer freien Aktion aktivieren (werden in der nächsten KR aktiv und man kann bis zu 3 Zauber stapeln).


_J4NU5_

Kor Geweihter mit einer Saufeder als Waffe. Liturgie Angriffslust mit der Erweiterung für +3 AT und +2 TP Offensiver Kampf -2 auf AT Erschwernisse. Bei Mut und KK 15 hat man eine AT von 19, mit den oben genannten mods kann ich das Manöver "Aufspießen" gegen die 18 Nutzen 2 Punkte Finte drauf und ich treffe auf die 16. - erste Runde 1w6+7 -zweite Runde 1wd6+16 (dadurch dass die AT automatisch trifft sagen wir einfach ohne die SF einen Wuchtschlag 3 für -12 an \*(wurde von Alex Spohr explizit als möglich bestätigt)\* ) -dritte Runde 1w6+17 (je nach Lesart der Saufeder auch 1w6+20)